Rencontre avec Amaury La Burthe, fondateur d’Audiogaming

Posted on avril 8, 2011

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Installé depuis septembre dans la région Toulousaine, j’ai appris l’existence d’Audiogaming, une société locale, qui se consacre au développement de « middlewares » (intergiciels en Français) audios pour le jeu vidéo. Les middlewares sont des « briques logicielles » qui viennent enrichir de leur fonctionnalité un ensemble plus vaste, en se « branchant » dessus (tel le module de reconnaissance de caractères dans un logiciel de traitement de texte). Je l’ai interviewé il y a un mois et vous livre aujourd’hui le fruit de cet entretien ainsi qu’une vidéo de démonstration que je vous propose de découvrir dès à présent.

Audio procédural vs audio sample-based

« Audiogaming », la société créée par Amaury La Burthe, est née du constat de l’inadéquation  de certaines stratégies de design sonore actuelle basées exclusivement sur des échantillons sonores, dont le degré de variation et la flexibilité sont limités par nature. Amaury a fait face à cette problématique à de nombreuses reprises par le passé, notamment au cours de son expérience de « lead sound designer » chez Ubisoft Montréal (Splinter Cell, Farcry II…), un des lieux majeurs de la création vidéoludique au niveau mondial, où les enjeux sont énormes, et les plannings serrés. Fort d’un bagage scientifique et rompu aux technologies de traitement du signal et de l’acoustique (Il a fait le master ATIAM de l’IRCAM), Amaury a décidé de concevoir les outils qu’il aurait eu envie d’avoir à disposition lorsqu’il était designer sonore.
Les outils développés par Audiogaming permettent d’ajouter des fonctionnalités audio dites procédurales (en opposition à de l’audio fixé sur support sous forme de fichiers audio) mettant en oeuvre des technologies de synthèse sonore en temps réel quelles qu’elles soient, selon leur adéquation avec le but poursuivi. Celles-ci sont en effet encore marginales dans le jeu vidéo (même si Wwise a fait un pas dans ce sens avec Soundseed).

Pour ceux qui ne sont pas familiers avec cette terminologie, disons que la technique procédurale génère du son en temps réel selon un ensemble de paramètres à l’instant T alors qu’une logique basée sur des échantillons reproduit des sons précalculés et stockés au préalable sur un support informatique sous forme de fichiers sons, comme les mp3 sur votre baladeur.

Le jeu se construit à la suite d’évènements, son environnement sonore aussi

Le jeu, à l’inverse d’un film, est un environnement où des évènements se produisent selon les choix du joueur, l’intelligence artificielle etc… : pas de bande son établie une fois pour toute mais un mixage en temps réel d’une multitude de sons déclenchés par le moteur du jeu. Ces sons sont soumis à des logiques de déclenchement complexes : le système de jeu effectue à intervalles très rapprochés une « boucle » (la « game loop » pour les intimes) où il évalue les valeurs d’un ensemble de paramètres suite à quoi il met à jour l’affichage, le son et quantité d’autres variables utiles. Pour obtenir des résultats satisfaisants en termes de réalisme sonore avec l’échantillonage, des milliers de sons enregistrés ainsi qu’un programmeur audio dévoué et disponible sont nécessaires : des sons en apparence aussi anodins que les bruits de pas font habituellement l’objet d’un travail fastidieux :

  1. enregistrement d’un bruiteur sur différentes surfaces, à différentes vitesses, arrêts, rotations etc…
  2. découpage et sélection des sons  (derush)
  3. intégration de ces sons afin qu’ils soient déclenchés à bon escient, ce qui représente sans doute la phase la plus chronophage.

La météo à l’intérieur de l’univers du jeu est un autre exemple de cas problématique : les états transitoires et la variation permanente qui caractérise ce type de son rendent la reproduction de paysage sonores convaincants particulièrement laborieux.

 

L’audio procédural vient en complément des techniques existantes

Si les techniques procédurales ne sont pas la réponse à toutes les problématiques (en particulier dans le cas de la voix humaine, comme le souligne Amaury), elles peuvent néanmoins constituer un sérieux atout pour tout un ensemble de cas courants où modularité, variation fine et interactivité sont de mise.

En tant que designer sonore collaborant régulièrement sur des projets vidéoludiques, je peux vous affirmer qu’un tel outil, s’il est mis à la portée du designer sonore « moyen » et accepté comme solution technique complémentaire par les programmeurs audio, se révelera vite indispensable : gain de temps, d’efficacité, de modularité, de finesse, de souplesse. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si FMOD, peut-être le middleware audio généraliste le plus courant dans l’industrie du jeu, a offert à Amaury de présenter les outils d’Audiogaming sur son stand à la Game Developer Conference, qui s’est tenu il y a peu à San Francisco.

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