Introduction aux concepts de la musique dynamique dans le jeu vidéo

Posted on décembre 20, 2010

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Mes projets du début de  l’année 2011 semblent se concentrer sur la composition de la musique de jeu, en partenariat avec mes collègues et amis de game audio factory. En cette fin d’année, j’ai eu surtout l’occasion de m’exprimer sur le design sonore, aux assises de la qualité de l’environnement sonore à Paris, aux Escales du design à Bordeaux puis au cours d’une interview que j’ai donné à une journaliste de libération.fr.  Le design sonore, on en parle malheureusement plus souvent qu’on en fait et la composition musicale pour le jeu vidéo risque de m’occuper, à ma grande joie cependant, ces deux prochains mois. Les contraintes de celles-ci diffèrent notablement de la musique de film. J’ai ressenti le besoin de réfléchir en particulier sur les concepts de la musique dynamique propres à ce média et je vous propose dans ce billet de vous en livrer le fruit.

Un art linéaire au service d’un média non-linéaire.

Il est intéressant de se demander comment la musique, art linéaire par définition s’accomode de la logique non-linéaire du jeu. Les choix du joueur, les changements d’état du jeu impliquent que la musique évolue en conséquence : l’entrée de l’avatar dans une zone donnée, le passage d’un phase d’exploration à une phase de combat, l’état de santé du personnage ou tout autre scénario pouvant advenir dans le jeu appelent une évolution de la musique : déclenchement d’une nouvelle séquence, accélération du tempo, apparition de nouveaux instruments etc… Jusqu’à la fin des années 1980, ce type de transition se faisait de manière brutale, par juxtaposition pure et simple de deux séquences : une musique de victoire prenait immédiatement la suite d’une musique de combat en l’interrompant. Mesurant la non-musicalité de ce type d’enchainement, peu appréciable du point de vue de l’expérience de jeu, LucasArts et Amiga ont introduit deux nouvelles technologies, respectivement iMuse et le format Mod, afin de pallier à la logique linéaire du format MIDI alors prédominante. Ces techniques ont permis de faire dialoguer le système de jeu avec la construction de la musique, c’est à dire d’opérer des choix en prenant en compte à la fois la forme, la métrique musicales et le timing des évènements du jeu. iMuse permettait par exemple de changer de section, de modifier le tempo ou d’effectuer quelque changement musical que ce soit à des moments appropriés repérés par des decision points. Dès que l’un deux était atteint, le système évaluait certains paramètres pertinents extraits du jeu et décidait selon leur valeur de mettre en oeuvre tel ou tel changement dans la musique tel que le passage à une séquence différente. Ainsi, le continuum métrique et rythmique n’était pas interrompu de manière innoportune : la transition d’un moment musical à un autre était « lissée ». Outre l’éviction des hard cuts, la musique pouvait ainsi suivre au plus prêt l’état du jeu, les choix du joueur, s’intégrer harmonieusement au gameplay et éviter le bouclage intempestif des séquences, solution de facilité qui avait tendance à amenuiser l’efficacité émotionnelle de la musique jusqu’à la rendre parfois malvenue.

Mise en oeuvre de la musique dynamique :

La musique dynamique dispose d’un certain nombre de leviers issus d’un consensus entre l’ingéniosité du compositeur d’une part et les stratégies d’intégration permises par le middleware d’autre part. La variation peut porter notamment sur :

  1. la forme musicale (ex : introduction d’une nouvelle séquence ; enchaînement aléatoire de motifs),
  2. le tempo (doublement, accélération, décélération, changement de débit rythmique),
  3. la hauteur (ex : transposition d’un motif mélodique),
  4. l’harmonie (ex : réharmonisation d’une figure mélodique),
  5. la métrique (ex : passage binaire vers ternaire),
  6. le volume (ex : augmentation lors des phases de combat),
  7. l’orchestration (ex : apparition d’une percussion sur une séquence à suspense),
  8. le mixage (ex : modification du volume relatif des groupes d’instruments) ou même
  9. l’automatisation d’effets en temps réel  (ex : ajout de réverbération sur un passage de jeu onirique).

A l’heure où la musique des jeux à succès prend souvent comme référence le modèle orchestral de la musique de film hollywoodienne, certains compositeurs remettent en cause la flexibilité d’une telle approche : la réorganisation des éléments musicaux par le système de jeu est plus difficile avec de la musique fixée par l’enregistrement (sauf à faire jouer l’orchestre successivement par sections, ce qui pose d’autres problèmes, notamment de coût) qu’avec un système basé sur le MIDI. La qualité des bibliothèques d’échantillons actuelles et la modularité du MIDI, couplés avec les finesses d’intégration des middlewares semblent mieux s’accomoder des contraintes du jeu. En MIDI, changer le tempo d’un motif mélodique sans affecter sa hauteur ne pose aucun problème. C’est loin d’être le cas en audio, dès que la variation de tempo dépasse les 10%, quelle que soit la qualité de l’algorithme d’étirement temporel à disposition.

Et vous, quelles stratégies avez-vous remarqué dans les jeux, en tant que joueur, ou mises en oeuvre, en tant que compositeurs ?

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